Post by Megabyte on Dec 29, 2005 11:54:04 GMT 1
Tips en Tricks
Allereerst MIJN definitie van nOOb:
nOOb (m/v): een weledele beginner die de moeite heeft genomen om met het prachtige Sterren Oorlog te beginnen en die zal trachten het hoofd koel te houden tussen alle doorgewinterde veteranen (die af en toe ook nog acties van een nOOb hebben )
En omdat ik het prachtig vind dat je er in bent gestapt, speciaal voor de beginners deze tips & tricks. Veteranen mogen hem ook lezen, dit wordt zelfs aangeraden!
1. Orders
Wacht niet tot de laatste dag met het invullen van je orders maar doe het als je kan zo snel mogelijk na ontvangst van de vorige beurt. Dit voorkomt tijdgebrek en het gemis van beurten als er op het laatst nog iets tussen zou komen.
Kijk je orders goed na. Het zou zonde zijn als je door het niet invullen van een order de overwinning aan je neus voorbij ziet gaan.
Mocht je onverhoopt je orders niet kunnen invullen meldt dit dan aan de Game Master. Wij hebben vaak wel een oplossing of kunnen de beurt enkele dagen uitstellen. Een simpel e-mailtje is voldoende. Ook hebben wij reservespelers beschikbaar die je beurt over kunnen nemen.
2. Positie
Alle coordinaten en afstanden die je op je uitdraai ziet, zijn afgerond. Ga er dus niet klakkeloos vanuit dat je precies op coordinaat -37,58 ligt, dit kan niet zo goed -36.6,-58.4 zijn. Ook als je volgens de uitdraai op afstand 15 van iemand ligt, dan kan dit liggen tussen de 14.50 en 15.49 AE. Dit kan veel uitmaken als je wilt uitrekenen waar je terecht komt na enige koerswijzigingen. Vooral als je hier een computerprogramma voor gebruikt.
De Defensieve Hoek (DH) die op je uitdraai staat is welliswaar ook afgerond maar is altijd nauwkeuriger dan de DH die je krijgt als je het uittekent of als je een programma gebruikt om dit te berekenen. De DH is namelijk berekend met de onafgeronde coordinaten. Een defensieve hoek van 45, -45, 135 en -135 kan niet. Je zou dan namelijk niet weten welke wapens wel of niet kunnen worden afgevuurd. Een defensive hoek van 45 wordt dan 44 of, als je pech hebt, 46. 44 is schild 1, 46 is schild 2.
Defensieve hoek is het aantal graden wat je moet draaien om het schip precies voor je neus te krijgen. Richting geeft de koers aan die je moet vliegen om het andere schip voor je neus te krijgen. Immers, jouw koers + defensieve hoek = richting.
Als de defensieve hoek ten opzichte van een ander schip b.v. 35 is, dan zit hij dus in je eerste schild. Je kunt gelijk al je wapens afvuren en hoeft niet te wachten totdat je bent bijgedraaid totdat de DH 0 is. Want, zoals je kunt zien op de tekeningen in de handleiding, kunnen ALLE wapens vuren onder een hoek van -45 tot +45.
Als de defensieve hoek 35 is, dan zit de vijand dus in je voorste schild. Dan weet je dus ook dat, als de vijand op jou schiet, je de treffers op dit schild zult ontvangen.
Als je precies wilt weten wat de defensieve hoek van een ander schip is ten opzichte van jou dan kun je de volgende formule toepassen:
DH = (zijn richting - zijn koers) +/- 180
+180 als de uitkomst tussen haakjes < 0;
-180 als de uitkomst tussen haakjes > 0.
Een voorbeeld: op je uitdraai staat dat het volgende:
Zijn DH ten opzichte van jou is dan: (80 - 260) = -180 + 180 = 0.
3. ECM
ECM is een krachtig wapen. Het verschil tussen wel en niet gezien worden kan cruciaal zijn. Zelfs met niet-Romulanen is het mogelijk sneak attacks uit te voeren. De baseline is: hoe langzamer je vliegt, hoe meer je ziet. Immers, jouw snelheid telt 2,5 maal zoveel mee dan de snelheid van de vijand. Elke afstands-eenheid (AE) die jij harder vliegt telt 2,5 maal mee voor de jouw zichtbaarheid. Echter, hoe langzamer je vliegt, hoe kwetsbaarder je bent.
ECM kun je goed aflezen in het spelregelboek. Echter, omdat de formule inmiddels "Algemeen Goed" is bij de veteranen zal ik hem hier voor de "nOObs" publiceren:
Afstand = 50 - (sf2 / 50 - V x 20 - ECM x 2)
sf2 = sneheidsfactor in het kwadraat
v = verhuller (1 = aan, 0 = uit)
ECM = 0 t/m 6
Als je wilt weten wanneer jij een schip ziet, neem je als snelheidsfactor jouw snelheid x 2,5; als je wilt weten of de vijand jou ziet, neem je zijn snelheid x 2,5.
Voorbeeld: Een Romulan Kapitein vliegt 30 en gebruikt de Verhuller en 6 ECM. Een Federatie Kapitein vliegt snelheid 20 en gebruikt ook 6 ECM.
Snelheidsfactor Romulan = (30 x 2,5 + 20)/3,5 = 27,14
Snelheidsfactor Federatie = (20 x 2,5 + 30)/3,5 = 22,86
De Romulan Kapitein ziet de Federatie binnen:
50 - (736,74 / 50 - 0 x 20 - 6 x 2) = 23,3 AE;
De Federatie Kapitein ziet de Romulan binnen:
50 - (522,45 / 50 - 1 x 20 - 6 x 2) = 7,6 AE.
Je ziet dat het gebruik van de Verhuller de Romulaanse Kapitein in dit geval een enorm voordeel oplevert.
Oefening: reken de bovenstaande situatie nog maar eens uit, maar dan met de wetenschap dat de Federatie Kapitein OOK 30AE/brt vliegt...
4. Wapens
4.1 Phasers
Denk niet dat als het bereik van een wapen 0 t/m 30 is, deze op afstand 30 ook daadwerkelijk nog treffers doet. Hoe dichterbij, hoe meer treffers. Bij afstand 0 doe je 100% treffers, maar al bij afstand 1 neemt dit snel af en zal dan langzaam tot 0 lopen. Even wat voorbeelden (met schilden aan):
Zware phaser:
Afstand 0: 45 treffers
Afstand 1: 35 treffers
Afstand 2: 31 treffers
Bij afstand 31 is het aantal treffers nog 2.
Normale phaser:
Afstand 0: 30 treffers
Afstand 1: 22 treffers
Afstand 2: 19 treffers
Bij afstand 23 doet deze geen treffers meer.
Lichte phaser:
Afstand 0: 40 treffers
Afstand 1: 25 treffers
Afstand 2: 20 treffers
Bij afstand 12 doet deze geen treffers meer.
Disruptors werken anders omdat hier nog een random variabele inzit. Hiervan kan ik jullie geen exacte data geven, echter geldt ook hier dat deze op afstand 35 zeker niks meer doet.
4.2 Photon Torpedos
Photon torpedos zijn prachtige wapens... op lange afstand. Het bereik is 2 t/m 50 maar het effectiefst is hij tussen de 25 en 35 AE. Je kunt er dan vanuit gaan dat hij bijna altijd inslaat. Hoe dichterbij je zit, hoe minder de trefkans is. De defensieve hoek (DH) die je hebt is mijns inziens niet meer belangrijk. Volgens mij is er evenveel kans dat hij inslaat bij een DH van 0 dan bij een DH van 44 (gezien mijn ervaringen hiermee). Photons doen ALTIJD 14 treffers ongeacht gebruik van ECM.
4.3 Raketten
Raketten zijn prachtig. Ze vliegen continue 25AE/brt en blijven de vijand twee beurten volgen. Ze kunnen, net als plasma's oneindig draaien dus zijn onafhankelijk van de draaikracht van de Kzinti. Echter, het aantal treffers van een Raket is maximaal 20. Het komt menigmaal voor dat dit minder is vanwege het gebruik van ECM.
Extra tip: het heeft geen nut een raket af te schieten op een schip dat van je af vliegt en ook nog eens sneller gaat dan 25AE/brt. Je raketten zullen dan niet meer dan een vuurpijl zijn.
4.4 Plasma Torpedo's
als een plasma torpedo vertrekt, is hij geladen met 40 treffers. Echter, voor elke IMPULS die de Plasma Torpedo aflegt, verbruikt hij 1 treffer. Dus als een plasma direct in zou slaan, doet hij 40 treffers. Slaat hij echter na impuls 5 in, dan doet hij nog 35 treffers. Op impuls 10 van de derde beurt (een plasma vliegt drie beurten lang rond zoals jullie weten) doet hij nog "maar" 10 treffers (40 - 30 impulsen = 10).
5. Reparatie
Repareren via de Controle Systemen (CS) gaat moeizaam. Als je 6 Energie Eenheiden (EE) aan CS toekent, zullen 5 EE gebruikt worden voor reparatie. Het is echter geen garantie dat de reparatie lukt. Wees dus niet al te teleurgesteld als er niks gerepareerd is. Wel repareert er elke beurt standaard 1% interne schade.
Repareren op een Sterbasis schiet natuurlijk wel op, omdat dat altijd uitgevoerd wordt. Een tip hierbij: repareer eerst de interne systemen (zoals wapens, generators en schilden) en kritieke schade en pas als laatste de interne schade. Dit, omdat als je eerst je wapens en generators repareert, je interne schade ook automatisch omlaag gaat (logisch).
6. Tips per Ras
6.1 Federatie
Taktiek: Koers niet te snel naar de vijand toe. Als je met een matige snelheid, zeg 15AE/brt, vliegt, zie je meer. Je moet een vijand namelijk op grote afstand identificeren willen je photons zo effectief mogelijk zijn. Als de photons de deur uit zijn, gas erop en de vijand met je phasers afmaken. Je hebt hierbij het meeste voordeel van je zware phaser dus hou de vijand in je voorschild als je kan.
Schade: omdat een Federatie Klasse M Kruiser zoveel generatoren heeft, zullen deze ook het eerst het slachtoffer zijn van interne treffers. Daarnaast heb ik vaak gehoord dat de omnidirectionele phaser 4 ook als eerste kapot gaat (of niet Hasenfratz?)
6.2 Klingon
De grote vuurkracht van de Klingon is het effectiefst op korte afstand. Immers, een lichte phaser doet na afstand 10 nauwelijks nog schade. Kruip dus zo dicht mogelijk bij de vijand en hou hem in schild 1 of, als het niet anders kan, in je zijschild, maar voorkom dat hij in je achterschild terecht komt. Vlieg ook niet te langzaam met dit schip, anders ben je al snel een sitting duck. Gezien de enorme vuurkracht van dit bakbeest hoef je ook niet al te vaak de schilden uit te laten, omdat je met schilden aan ook al behoorlijk wat treffers doet.
Schade: Het voorschild verliezen van je Klingon is erg vervelend, vooral omdat je vaak afhankelijk bent van de frontale aanval. Schade kan eerder op de wapens slaan, omdat je er zoveel van hebt.
6.3 Romulan
In mijn ogen is de beste taktiek niet te langzaam vliegen met dit schip en zo snel mogelijk de vijand opzoeken. Je moet het hebben van het met schilden uit schieten, anders is de vuurkracht van dit schip vrij waardeloos. Achteruit kun je zelfs geen enkel wapen afvuren. De plasma is een verschrikkelijk wapen en zorgt er in ieder geval voor dat de vijand drukker is met de plasma te ontwijken dan met achter jou aan zitten. De Hit and Run taktiek wordt dan ook vaak uitgevoerd bij dit schip. Blijf dus niet te dicht bij de vijand in de buurt hangen. Echter, de Hit and Run taktiek is wel een langzame taktiek. Voor de andere rassen geldt: scoor zo snel mogelijk punten op elkaar voordat de Rommies ermee vandoor gaan.
Schade: als je verhuller kapot gaat kun je beter maken dat je wegkomt. Als je daarbij ook nog een maximum snelheid krijgt ben je helemaal de klos. Daarnaast is de kans groot dat je accu's verliest omdat je er maar liefst 10 van hebt.
6.4 Kzinti
Als eerste: hou ten alle tijde je vloot bijelkaar! Je hebt de vuurkracht van alle schepen hard nodig om tot resultaat te komen. Individueel is een Kzinti vrij waardeloos wat ik ook zou kunnen zeggen van twee Kzinti.
Gebruik de wendbaarheid van dit schip goed en staar je niet blind op de enorme acceleratie, want daar heb je in de meeste gevallen toch niet genoeg energie voor. Je hoeft niet perse te eindigen met je tegenstander in je voorschild omdat je in NO TIME bent bijgedraaid. Door de enorme wendbaarheid is het vaak ook mogelijk om uit de ideale hoek van de tegenstander te blijven. Vooral tegen Klingon en Federatie heb je een goeie kans de strijd te winnen, zolang je niet in hun voorschild eindigt. De raketten zijn erg nuttig om ervoor te zorgen dat de vijand je niet frontaal aan gaat vallen. Schiet echter geen raket af op een schip dat van je af vliegt en harder gaat dan 25, want dan zal je raket niets anders zijn dan een vuurpijl.
De photon is vrij nuteloos. Je hebt er in totaal maar 4 welke met elkaar slechts 56 treffers doen (als ze al inslaan) en dat is niet echt veel. Gebruik je energie liever voor je schilden of versnelling.
Schade: Er wordt gezegd dat Kzinti-schepen vrij taai zijn. Dit is echter niet waar, ze kunnen net zo snel of langzaam wrak gaan als elk ander schip. Schade wordt vrij random verdeeld en is niet echt toe te spitsen op een bepaalde plek. Wel heb je kans dat er een raket wordt vernietigd.
7. Algemene tips
Deze tips lijken te simpel voor woorden, maar ik heb gezien dat mensen deze fouten maken!
- Je hoeft niet elke keer dat je wilt vuren energie in je phaserbank te doen. De energie die je eraan toekent blijft erin zitten totdat je het verbruikt door je wapens af te vuren. Ook kun je wel meerdere keren hetzelfde wapen afvuren met de energie, de energie is niet per wapen toegekend! Je kunt twee keer zoveel energie opslaan in de phaserbank als dat je phasers in 1 beurt kunnen gebruiken. Dus voor een Kzinti en Romulan is dit 8, Federatie 10 en Klingon 12. Overbodig om te zeggen dat je je phaserbank wel in de gaten moet houden want je kunt niet schieten als er niets in zit.
- Als je naar b.v. koers 45 wilt dan moet je bij de koerswijzigingen niet 45 invullen, maar de draai naar die koers 45 toe. Ik heb eens gezien dat iemand met een Federatieschip 45 bij impuls 1 invulde, omdat hij gelijk naar koers 45 wilde. Dit werkt dus niet (ook een kwestie van goed de spelregels lezen).
- Alleen een Romulan heeft een verhuller!!!
- Gebruik altijd in beurt 1 je ECM. Ik heb het gezien dat iemand bij beurt 1 al zichtbaar was omdat hij geen ECM had gebruikt!!! Dit betekent dan gelijk GAME OVER.
- Koppelen op een Sterbasis kan pas als je binnen afstand 5 EINDIGT!
- Schiet niet te vroeg. Een eigenschap van beginners is dat ze gelijk op tijd 1 willen schieten terwijl de afstand daarvoor helemaal niet gunstig is. Kruip eerst lekker naar de vijand toe en schiet van zo dichtbij mogelijk.
- Als je in een gevecht zit en je gaat beschoten worden, gebruik dan AL je ACCU-energie voor versterking. Als je namelijk de energie in je ACCU's bewaard, heb je kans dat het de volgende beurt verloren is omdat je ACCU's zijn weggeschoten.
- Negeer je levens systemen niet! Als je er consequent geen energie aan toekent zal het niet bijgevuld worden, wat je in een gevecht duur kan komen te staan, omdat je consumptie dan omhoog gaat en je wel eens niet meer genoeg energie zou kunnen hebben om het aan te vullen! Hou het dus, indien mogelijk, op minimaal 100%!
- Vul de goede namen in op het orderformulier. De GM houdt niet bij welke schepen wel of niet wrak zijn. Het Sterren Oorlog programma schrapt namelijk de schepen die wrak zijn niet uit het invoerscherm!
- het heeft geen zin om bij Algemene Versterking een oneven getal in te vullen. Er zijn 2EE nodig voor 1 punt extra op een willekeurig schild. De "oneven" EE gaat dus verloren.
- En als laatste: NEVER EVER GIVE UP!
Houd deze topic in de gaten, ik zal hem regelmatig updaten met nieuwe tips!
Groet,
Galactisch Admiraal Megabyte (Jenne Verhaag).
versie 1.0
Allereerst MIJN definitie van nOOb:
nOOb (m/v): een weledele beginner die de moeite heeft genomen om met het prachtige Sterren Oorlog te beginnen en die zal trachten het hoofd koel te houden tussen alle doorgewinterde veteranen (die af en toe ook nog acties van een nOOb hebben )
En omdat ik het prachtig vind dat je er in bent gestapt, speciaal voor de beginners deze tips & tricks. Veteranen mogen hem ook lezen, dit wordt zelfs aangeraden!
1. Orders
Wacht niet tot de laatste dag met het invullen van je orders maar doe het als je kan zo snel mogelijk na ontvangst van de vorige beurt. Dit voorkomt tijdgebrek en het gemis van beurten als er op het laatst nog iets tussen zou komen.
Kijk je orders goed na. Het zou zonde zijn als je door het niet invullen van een order de overwinning aan je neus voorbij ziet gaan.
Mocht je onverhoopt je orders niet kunnen invullen meldt dit dan aan de Game Master. Wij hebben vaak wel een oplossing of kunnen de beurt enkele dagen uitstellen. Een simpel e-mailtje is voldoende. Ook hebben wij reservespelers beschikbaar die je beurt over kunnen nemen.
2. Positie
Alle coordinaten en afstanden die je op je uitdraai ziet, zijn afgerond. Ga er dus niet klakkeloos vanuit dat je precies op coordinaat -37,58 ligt, dit kan niet zo goed -36.6,-58.4 zijn. Ook als je volgens de uitdraai op afstand 15 van iemand ligt, dan kan dit liggen tussen de 14.50 en 15.49 AE. Dit kan veel uitmaken als je wilt uitrekenen waar je terecht komt na enige koerswijzigingen. Vooral als je hier een computerprogramma voor gebruikt.
De Defensieve Hoek (DH) die op je uitdraai staat is welliswaar ook afgerond maar is altijd nauwkeuriger dan de DH die je krijgt als je het uittekent of als je een programma gebruikt om dit te berekenen. De DH is namelijk berekend met de onafgeronde coordinaten. Een defensieve hoek van 45, -45, 135 en -135 kan niet. Je zou dan namelijk niet weten welke wapens wel of niet kunnen worden afgevuurd. Een defensive hoek van 45 wordt dan 44 of, als je pech hebt, 46. 44 is schild 1, 46 is schild 2.
Defensieve hoek is het aantal graden wat je moet draaien om het schip precies voor je neus te krijgen. Richting geeft de koers aan die je moet vliegen om het andere schip voor je neus te krijgen. Immers, jouw koers + defensieve hoek = richting.
Als de defensieve hoek ten opzichte van een ander schip b.v. 35 is, dan zit hij dus in je eerste schild. Je kunt gelijk al je wapens afvuren en hoeft niet te wachten totdat je bent bijgedraaid totdat de DH 0 is. Want, zoals je kunt zien op de tekeningen in de handleiding, kunnen ALLE wapens vuren onder een hoek van -45 tot +45.
Als de defensieve hoek 35 is, dan zit de vijand dus in je voorste schild. Dan weet je dus ook dat, als de vijand op jou schiet, je de treffers op dit schild zult ontvangen.
Als je precies wilt weten wat de defensieve hoek van een ander schip is ten opzichte van jou dan kun je de volgende formule toepassen:
DH = (zijn richting - zijn koers) +/- 180
+180 als de uitkomst tussen haakjes < 0;
-180 als de uitkomst tussen haakjes > 0.
Een voorbeeld: op je uitdraai staat dat het volgende:
NAAM + RAS AFSTAND SNELHEID X,Y RICHTING KOERS DEFENSIEVE HOEK
--------------------------------------------------------------------------------
ENTERPRISE-FE 12 26 17,14 80 260 -10
Zijn DH ten opzichte van jou is dan: (80 - 260) = -180 + 180 = 0.
3. ECM
ECM is een krachtig wapen. Het verschil tussen wel en niet gezien worden kan cruciaal zijn. Zelfs met niet-Romulanen is het mogelijk sneak attacks uit te voeren. De baseline is: hoe langzamer je vliegt, hoe meer je ziet. Immers, jouw snelheid telt 2,5 maal zoveel mee dan de snelheid van de vijand. Elke afstands-eenheid (AE) die jij harder vliegt telt 2,5 maal mee voor de jouw zichtbaarheid. Echter, hoe langzamer je vliegt, hoe kwetsbaarder je bent.
ECM kun je goed aflezen in het spelregelboek. Echter, omdat de formule inmiddels "Algemeen Goed" is bij de veteranen zal ik hem hier voor de "nOObs" publiceren:
Afstand = 50 - (sf2 / 50 - V x 20 - ECM x 2)
sf2 = sneheidsfactor in het kwadraat
v = verhuller (1 = aan, 0 = uit)
ECM = 0 t/m 6
Als je wilt weten wanneer jij een schip ziet, neem je als snelheidsfactor jouw snelheid x 2,5; als je wilt weten of de vijand jou ziet, neem je zijn snelheid x 2,5.
Voorbeeld: Een Romulan Kapitein vliegt 30 en gebruikt de Verhuller en 6 ECM. Een Federatie Kapitein vliegt snelheid 20 en gebruikt ook 6 ECM.
Snelheidsfactor Romulan = (30 x 2,5 + 20)/3,5 = 27,14
Snelheidsfactor Federatie = (20 x 2,5 + 30)/3,5 = 22,86
De Romulan Kapitein ziet de Federatie binnen:
50 - (736,74 / 50 - 0 x 20 - 6 x 2) = 23,3 AE;
De Federatie Kapitein ziet de Romulan binnen:
50 - (522,45 / 50 - 1 x 20 - 6 x 2) = 7,6 AE.
Je ziet dat het gebruik van de Verhuller de Romulaanse Kapitein in dit geval een enorm voordeel oplevert.
Oefening: reken de bovenstaande situatie nog maar eens uit, maar dan met de wetenschap dat de Federatie Kapitein OOK 30AE/brt vliegt...
4. Wapens
4.1 Phasers
Denk niet dat als het bereik van een wapen 0 t/m 30 is, deze op afstand 30 ook daadwerkelijk nog treffers doet. Hoe dichterbij, hoe meer treffers. Bij afstand 0 doe je 100% treffers, maar al bij afstand 1 neemt dit snel af en zal dan langzaam tot 0 lopen. Even wat voorbeelden (met schilden aan):
Zware phaser:
Afstand 0: 45 treffers
Afstand 1: 35 treffers
Afstand 2: 31 treffers
Bij afstand 31 is het aantal treffers nog 2.
Normale phaser:
Afstand 0: 30 treffers
Afstand 1: 22 treffers
Afstand 2: 19 treffers
Bij afstand 23 doet deze geen treffers meer.
Lichte phaser:
Afstand 0: 40 treffers
Afstand 1: 25 treffers
Afstand 2: 20 treffers
Bij afstand 12 doet deze geen treffers meer.
Disruptors werken anders omdat hier nog een random variabele inzit. Hiervan kan ik jullie geen exacte data geven, echter geldt ook hier dat deze op afstand 35 zeker niks meer doet.
4.2 Photon Torpedos
Photon torpedos zijn prachtige wapens... op lange afstand. Het bereik is 2 t/m 50 maar het effectiefst is hij tussen de 25 en 35 AE. Je kunt er dan vanuit gaan dat hij bijna altijd inslaat. Hoe dichterbij je zit, hoe minder de trefkans is. De defensieve hoek (DH) die je hebt is mijns inziens niet meer belangrijk. Volgens mij is er evenveel kans dat hij inslaat bij een DH van 0 dan bij een DH van 44 (gezien mijn ervaringen hiermee). Photons doen ALTIJD 14 treffers ongeacht gebruik van ECM.
4.3 Raketten
Raketten zijn prachtig. Ze vliegen continue 25AE/brt en blijven de vijand twee beurten volgen. Ze kunnen, net als plasma's oneindig draaien dus zijn onafhankelijk van de draaikracht van de Kzinti. Echter, het aantal treffers van een Raket is maximaal 20. Het komt menigmaal voor dat dit minder is vanwege het gebruik van ECM.
Extra tip: het heeft geen nut een raket af te schieten op een schip dat van je af vliegt en ook nog eens sneller gaat dan 25AE/brt. Je raketten zullen dan niet meer dan een vuurpijl zijn.
4.4 Plasma Torpedo's
als een plasma torpedo vertrekt, is hij geladen met 40 treffers. Echter, voor elke IMPULS die de Plasma Torpedo aflegt, verbruikt hij 1 treffer. Dus als een plasma direct in zou slaan, doet hij 40 treffers. Slaat hij echter na impuls 5 in, dan doet hij nog 35 treffers. Op impuls 10 van de derde beurt (een plasma vliegt drie beurten lang rond zoals jullie weten) doet hij nog "maar" 10 treffers (40 - 30 impulsen = 10).
5. Reparatie
Repareren via de Controle Systemen (CS) gaat moeizaam. Als je 6 Energie Eenheiden (EE) aan CS toekent, zullen 5 EE gebruikt worden voor reparatie. Het is echter geen garantie dat de reparatie lukt. Wees dus niet al te teleurgesteld als er niks gerepareerd is. Wel repareert er elke beurt standaard 1% interne schade.
Repareren op een Sterbasis schiet natuurlijk wel op, omdat dat altijd uitgevoerd wordt. Een tip hierbij: repareer eerst de interne systemen (zoals wapens, generators en schilden) en kritieke schade en pas als laatste de interne schade. Dit, omdat als je eerst je wapens en generators repareert, je interne schade ook automatisch omlaag gaat (logisch).
6. Tips per Ras
6.1 Federatie
Taktiek: Koers niet te snel naar de vijand toe. Als je met een matige snelheid, zeg 15AE/brt, vliegt, zie je meer. Je moet een vijand namelijk op grote afstand identificeren willen je photons zo effectief mogelijk zijn. Als de photons de deur uit zijn, gas erop en de vijand met je phasers afmaken. Je hebt hierbij het meeste voordeel van je zware phaser dus hou de vijand in je voorschild als je kan.
Schade: omdat een Federatie Klasse M Kruiser zoveel generatoren heeft, zullen deze ook het eerst het slachtoffer zijn van interne treffers. Daarnaast heb ik vaak gehoord dat de omnidirectionele phaser 4 ook als eerste kapot gaat (of niet Hasenfratz?)
6.2 Klingon
De grote vuurkracht van de Klingon is het effectiefst op korte afstand. Immers, een lichte phaser doet na afstand 10 nauwelijks nog schade. Kruip dus zo dicht mogelijk bij de vijand en hou hem in schild 1 of, als het niet anders kan, in je zijschild, maar voorkom dat hij in je achterschild terecht komt. Vlieg ook niet te langzaam met dit schip, anders ben je al snel een sitting duck. Gezien de enorme vuurkracht van dit bakbeest hoef je ook niet al te vaak de schilden uit te laten, omdat je met schilden aan ook al behoorlijk wat treffers doet.
Schade: Het voorschild verliezen van je Klingon is erg vervelend, vooral omdat je vaak afhankelijk bent van de frontale aanval. Schade kan eerder op de wapens slaan, omdat je er zoveel van hebt.
6.3 Romulan
In mijn ogen is de beste taktiek niet te langzaam vliegen met dit schip en zo snel mogelijk de vijand opzoeken. Je moet het hebben van het met schilden uit schieten, anders is de vuurkracht van dit schip vrij waardeloos. Achteruit kun je zelfs geen enkel wapen afvuren. De plasma is een verschrikkelijk wapen en zorgt er in ieder geval voor dat de vijand drukker is met de plasma te ontwijken dan met achter jou aan zitten. De Hit and Run taktiek wordt dan ook vaak uitgevoerd bij dit schip. Blijf dus niet te dicht bij de vijand in de buurt hangen. Echter, de Hit and Run taktiek is wel een langzame taktiek. Voor de andere rassen geldt: scoor zo snel mogelijk punten op elkaar voordat de Rommies ermee vandoor gaan.
Schade: als je verhuller kapot gaat kun je beter maken dat je wegkomt. Als je daarbij ook nog een maximum snelheid krijgt ben je helemaal de klos. Daarnaast is de kans groot dat je accu's verliest omdat je er maar liefst 10 van hebt.
6.4 Kzinti
Als eerste: hou ten alle tijde je vloot bijelkaar! Je hebt de vuurkracht van alle schepen hard nodig om tot resultaat te komen. Individueel is een Kzinti vrij waardeloos wat ik ook zou kunnen zeggen van twee Kzinti.
Gebruik de wendbaarheid van dit schip goed en staar je niet blind op de enorme acceleratie, want daar heb je in de meeste gevallen toch niet genoeg energie voor. Je hoeft niet perse te eindigen met je tegenstander in je voorschild omdat je in NO TIME bent bijgedraaid. Door de enorme wendbaarheid is het vaak ook mogelijk om uit de ideale hoek van de tegenstander te blijven. Vooral tegen Klingon en Federatie heb je een goeie kans de strijd te winnen, zolang je niet in hun voorschild eindigt. De raketten zijn erg nuttig om ervoor te zorgen dat de vijand je niet frontaal aan gaat vallen. Schiet echter geen raket af op een schip dat van je af vliegt en harder gaat dan 25, want dan zal je raket niets anders zijn dan een vuurpijl.
De photon is vrij nuteloos. Je hebt er in totaal maar 4 welke met elkaar slechts 56 treffers doen (als ze al inslaan) en dat is niet echt veel. Gebruik je energie liever voor je schilden of versnelling.
Schade: Er wordt gezegd dat Kzinti-schepen vrij taai zijn. Dit is echter niet waar, ze kunnen net zo snel of langzaam wrak gaan als elk ander schip. Schade wordt vrij random verdeeld en is niet echt toe te spitsen op een bepaalde plek. Wel heb je kans dat er een raket wordt vernietigd.
7. Algemene tips
Deze tips lijken te simpel voor woorden, maar ik heb gezien dat mensen deze fouten maken!
- Je hoeft niet elke keer dat je wilt vuren energie in je phaserbank te doen. De energie die je eraan toekent blijft erin zitten totdat je het verbruikt door je wapens af te vuren. Ook kun je wel meerdere keren hetzelfde wapen afvuren met de energie, de energie is niet per wapen toegekend! Je kunt twee keer zoveel energie opslaan in de phaserbank als dat je phasers in 1 beurt kunnen gebruiken. Dus voor een Kzinti en Romulan is dit 8, Federatie 10 en Klingon 12. Overbodig om te zeggen dat je je phaserbank wel in de gaten moet houden want je kunt niet schieten als er niets in zit.
- Als je naar b.v. koers 45 wilt dan moet je bij de koerswijzigingen niet 45 invullen, maar de draai naar die koers 45 toe. Ik heb eens gezien dat iemand met een Federatieschip 45 bij impuls 1 invulde, omdat hij gelijk naar koers 45 wilde. Dit werkt dus niet (ook een kwestie van goed de spelregels lezen).
- Alleen een Romulan heeft een verhuller!!!
- Gebruik altijd in beurt 1 je ECM. Ik heb het gezien dat iemand bij beurt 1 al zichtbaar was omdat hij geen ECM had gebruikt!!! Dit betekent dan gelijk GAME OVER.
- Koppelen op een Sterbasis kan pas als je binnen afstand 5 EINDIGT!
- Schiet niet te vroeg. Een eigenschap van beginners is dat ze gelijk op tijd 1 willen schieten terwijl de afstand daarvoor helemaal niet gunstig is. Kruip eerst lekker naar de vijand toe en schiet van zo dichtbij mogelijk.
- Als je in een gevecht zit en je gaat beschoten worden, gebruik dan AL je ACCU-energie voor versterking. Als je namelijk de energie in je ACCU's bewaard, heb je kans dat het de volgende beurt verloren is omdat je ACCU's zijn weggeschoten.
- Negeer je levens systemen niet! Als je er consequent geen energie aan toekent zal het niet bijgevuld worden, wat je in een gevecht duur kan komen te staan, omdat je consumptie dan omhoog gaat en je wel eens niet meer genoeg energie zou kunnen hebben om het aan te vullen! Hou het dus, indien mogelijk, op minimaal 100%!
- Vul de goede namen in op het orderformulier. De GM houdt niet bij welke schepen wel of niet wrak zijn. Het Sterren Oorlog programma schrapt namelijk de schepen die wrak zijn niet uit het invoerscherm!
- het heeft geen zin om bij Algemene Versterking een oneven getal in te vullen. Er zijn 2EE nodig voor 1 punt extra op een willekeurig schild. De "oneven" EE gaat dus verloren.
- En als laatste: NEVER EVER GIVE UP!
Houd deze topic in de gaten, ik zal hem regelmatig updaten met nieuwe tips!
Groet,
Galactisch Admiraal Megabyte (Jenne Verhaag).
versie 1.0